Wednesday, December 12, 2012

Kumpulan Modul Teknik Komputer Jaringan

Kali ini ikul mau bagi-bagi modul Materi Teknik Komputer Jaringan...
Semoga bermanfaat buat kalian ya...!!!
Modul Kompetensi Keahlian:

Modul lainnya

Tuesday, December 4, 2012

Multimedia

Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi

Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.

Pengelompokan multimedia
Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier. Konten linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop. Konten non-linear menawarkan interaktifitas pengguna untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan game komputer atau digunakan dalam pelatihan berbasis komputer. Hypermedia adalah contoh konten non-linear.

Presentasi multimedia dapat ditayangkan secara langsung ataupun direkam. Sebuah rekaman presentasi memungkinkan interaktivitas melalui sistem navigasi. Sebuah presentasi multimedia langsung dapat memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.

Karakteristik utama multimedia
Presentasi multimedia dapat dilihat oleh orang di atas panggung, diproyeksikan, dikirimkan, atau dimainkan secara lokal dengan media player. Siaran mungkin merupakan rekaman atau presentasi multimedia langsung. Siaran dan rekaman dapat berupa teknologi media elektronik analog ataupun digital. Digital multimedia online dapat didownload ataupun distreaming. Multimedia streaming mungkin berupa siaran langsung ataupun on-demand/berdasarkan permintaan.

Permainan dan simulasi multimedia dapat digunakan dalam lingkungan fisik dengan efek khusus, dengan beberapa pengguna dalam sebuah jaringan online, atau secara lokal dengan komputer offline, sistem game, ataupun simulator.

Berbagai format teknologikal atau digital multimedia mungkin dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna, misalnya untuk membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk menyampaikan informasi. Atau dalam hiburan atau seni, untuk meningkatkan pengalaman sehari-hari.

Peningkatan tingkat interaktivitas dapat dimungkinkan dengan menggabungkan berbagai bentuk konten media. Multimedia online semakin hari semakin menjadi berorientasi objek dan digerakkan oleh data (data-driven), memungkinkan aplikasi dengan kolaborasi inovasi pengguna (end-user) dan personalisasi pada berbagai bentuk konten dari waktu ke waktu. Contoh kisaran ini dari berbagai bentuk konten di situs Web seperti galeri foto dengan kedua gambar (foto) dan judul (teks) yang user-update, sampai simulasi yang koefisien, acara, ilustrasi, animasi atau video yang dimodifikasi, yang memungkinkan "pengalaman" multimedia harus diubah tanpa pemrograman ulang. Selain melihat dan mendengar, teknologi Haptic memungkinkan objek virtual untuk dirasakan. Teknologi baru yang melibatkan ilusi rasa dan bau juga dapat meningkatkan pengalaman multimedia.


Sebuah pertunjukan laser adalah sebuah pertunjukan multimedia langsung
(perbesar)


Terminologi

Sejarah istilah

Istilah "multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan: “Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the ‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer—salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.

Dalam empat puluh tahun berselang, kata tersebut telah diambil untuk arti yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk menjelaskan presentasi yang terdiri dari slide multi-proyektor yang menunjukkan waktunya untuk track audio. Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna seperti saat ini.

Pada tahun 1993 dalam edisi pertama “McGraw-Hill’s Multimedia: Making It Work”, Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika Anda membiarkan pengguna – penonton dari proyek – untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah multimedia interaktif. Bila Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.


Setup multimedia (multi-gambar) untuk peluncuran Mobil New Ford 1988, Agustus 1987, Detroit, MI
(perbesar)


Masyarakat bahasa Jerman, Gesellschaft für deutsche Sprache, memutuskan untuk mengakui signifikansi dan keberadaan kata tersebut pada 1990-an dengan pemberian itu judul 'Word of the Year' pada tahun 1995. Lembaga menyimpulkan alasan dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah"

Dalam penggunaannya secara umum, multimedia merujuk pada penyampaian kombinasi media termasuk video, gambar diam, audio, teks sedemikian rupa secara elektronik sehingga dapat diakses secara interaktif. Sebagian besar konten di web saat ini jatuh dalam definisi ini sebagaimana yang dipahami oleh jutaan orang. Beberapa komputer yang dipasarkan pada 1990-an disebut "multimedia" komputer karena mereka menggabungkan CD-ROM drive, yang memungkinkan untuk pengiriman beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio.

Penggunaan dan konteks kata

Karena media adalah kata jamak dari medium, istilah "multimedia" adalah sebuah pleonasme jika kata "multi" digunakan untuk menggambarkan beberapa kejadian hanya dengan salah satu bentuk media seperti koleksi CD audio. Inilah sebabnya mengapa penting bahwa kata "multimedia" adalah digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan berbagai bentuk media dan konten.

Istilah "multimedia" juga ambigu. Konten statis (seperti buku kertas) dapat dipertimbangkan sebagai multimedia jika berisi gambar dan teks atau dapat dianggap interaktif jika pengguna berinteraksi dengan membalik halaman sesuai keinginan. Buku juga dapat dianggap sebagai non-linear jika halaman diakses secara tidak berurutan. Istilah "video", jika tidak digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan gerak fotografi, juga tidak jelas dalam terminologi multimedia. Video sering digunakan untuk menggambarkan format file, format pengiriman, atau format presentasi, bukan "rekaman" yang digunakan untuk membedakan gerakan fotografi dari "animasi" gambar gerak yang dirender/dibuat.

Berbagai bentuk konten informasi sering tidak dianggap sebagai bentuk modern dari presentasi seperti audio atau video. Demikian juga, bentuk tunggal dari konten informasi dengan pengolahan informasi menggunakan metode tunggal (misalnya audio non-interaktif) sering disebut multimedia, mungkin untuk membedakan media statis dari media aktif. Dalam seni Rupa, misalnya, ModulArt Leda Luss Luyken yang membawa dua elemen kunci dari komposisi musik dan film ke dalam dunia lukisan: variasi tema dan pergerakan dalam gambar, membuat ModulArt sebagai bentuk multimedia interaktif seni. Seni pertunjukan juga dapat dipertimbangkan sebagai multimedia mengingat artis dan alat peraganya merupakan gabungan dari beberapa jenis baik konten dan medianya.


Penggunaan
Multimedia dapat ditemukan aplikasinya dalam berbagai bidang termasuk, namun tidak terbatas pada, iklan, seni, pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, penelitian ilmiah dan aplikasi spasial sementara. Beberapa contohnya yaitu sebagai berikut:


Sebuah presentasi menggunakan Powerpoint. Presentasi perusahaan memungkinkan penggabungan semua bentuk isi media. (perbesar)

Virtual reality menggunakan konten multimedia. Aplikasi dan platform pengiriman multimedia yang hampir tak terbatas. (perbesar)

Multimedia Terminal VVO di Dresden WTC (Jerman)

Industri kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.

Komersial

Banyak dari media elektronik lama dan baru yang digunakan oleh seniman komersial adalah multimedia. Presentasi yang menarik digunakan untuk meraih dan menjaga perhatian dalam iklan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia lebih lanjut yang melampaui pertunjukan slide sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk mendesain produk jasa pemerintah ataupun aplikasi layanan nirlaba.

Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hiburan populer dan adalah sebuah program perangkat lunak yang tersedia baik dengan CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia. Aplikasi multimedia yang memungkinkan pengguna untuk secara aktif berpartisipasi bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi disebut Multimedia Interaktif. Dalam Seni ada seniman multimedia, yang pikirannya mampu mencampurkan teknik penggunaan media yang berbeda yang dalam beberapa cara penggabungan interaksi dengan pemirsa. Salah satu yang paling relevan yaitu Peter Greenaway yang memadukan bioskop dengan Opera dan segala macam media digital. Pendekatan lain memerlukan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan di arena seni rupa tradisional, seperti galeri seni. Meskipun bahan untuk menampilkan multimedia mudah menguap, ketahanan dari konten sekuat media tradisional. Material rekaman digital bisa tahan lama dan tak terbatas direproduksi dengan salinan sempurna setiap waktu.

Pendidikan/Edukasi

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia.

Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas.

Jurnalistik

Perusahaan koran di seluruh dunia juga mencoba untuk merangkul fenomena baru dengan menerapkan penggunaannya di pekerjaan mereka. Di saat yang lainnya terlambat untuk datang, surat kabar utama seperti The New York Times, USA Today dan The Washington Post menetapkan sesuatu yang bisa dijadikan teladan untuk posisi industri surat kabar di dunia global.

Laporan berita tidak terbatas pada media tradisional. Wartawan freelance dapat menggunakan media baru yang berbeda untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Hal ini melibatkan penonton global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk para produsen dan konsumen media. Proyek Common Language adalah contoh dari jenis produksi jurnalisme multimedia.

Keahlian teknik

Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam Simulasi Komputer untuk sesuatu dari hiburan untuk pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.

Industri

Dalam sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk membantu menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga sangat membantu untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang hampir tak terbatas.

Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, ilmuwan dapat melihat sebuah model molekul suatu zat tertentu dan memanipulasinya untuk menjadi suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

Pengobatan

Dalam Kedokteran, dokter bisa dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyebaran penyakit oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

Pencitraan dokumen

Pencitraan dokumen adalah teknik yang mengambil hard copy dari suatu gambar / dokumen dan mengubahnya menjadi format digital (misalnya, scanner).

Ketidakmampuan

Kemampuan media memungkinkan mereka para penyandang cacat untuk memperoleh kualifikasi di bidang multimedia sehingga mereka dapat mengejar karir yang memberikan mereka akses ke beragam bentuk komunikasi yang kuat.

Lain-lain

Di Eropa, organisasi referensi untuk industri Multimedia adalah European Multimedia Associations Convention (EMMAC)


Penataan informasi dalam bentuk multimedia
Multimedia menggambarkan konvergensi teks, gambar, video dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi saling berkaitan.
Multimedia dan Internet membutuhkan pendekatan yang benar-benar baru untuk menulis. Gaya penulisan yang tepat untuk 'dunia on-line' sangat dioptimalkan dan dirancang untuk dapat dengan cepat dipindai oleh pembaca.

Sebuah situs yang baik dalam pikiran harus dibuat dengan tujuan tertentu dan sebuah situs dengan interaktivitas yang baik dan teknologi baru juga dapat berguna untuk menarik pengunjung. Situs harus menarik dan inovatif dalam desain, fungsi dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Ketika pengguna melihat halaman, mereka hanya dapat melihat satu halaman pada satu waktu. Akibatnya, pengguna multimedia harus membuat "model mental dari struktur informasi '.

Wednesday, October 24, 2012

Frame Relay



         Frame Relay adalah sebuah protocol yang berorientasi pada packet switching, yang umumnya dipergunakan oleh perusahaan telepon, yang mengandalkan kecepatan tinggi dan biaya ekonomis. Frame Relay pada dasarnya adalah sebuah software yang khusus di-desain untuk menyediakan koneksi digital yang lebih efisien dari suatu point tertentu ke point yang lain. Jadi, Frame Relay merupakan sebuah teknologi yang menawarkan metode yang lebih cepat dan lebih ekonomis dalam menjalankan computer networking.

Cara Kerja Frame Relay
         Frame Relay merupakan suatu layanan data packaging yang memungkinkan beberapa user menggunakan satu jalur transmisi pada waktu yang bersamaan. Untuk lalu-lintas komunikasi yang padat, Frame Relay jauh lebih efisien daripada leased line yang disediakan khusus hanya untuk satu user, yang umumnya hanya terpakai 10-20% dari kapasitas bandwidth-nya. Dalam teknik telekomunikasi, packet switching dikembangkan untuk memenuhi komunikasi data yang sifatnya cepat dan akurat. Sebuah packet dapat dianalogikan sebagai sebuah amplop yang mempunyai alamat tujuan, alamat pengirim atau alamat kembali apabila kiriman tidak sampai ke tujuan, dan tentu saja isi pesannya sebagai hal yang pokok.
        
         Dalam packet yang berisi electronic data, dilengkapi dengan error detection serta acknowledgement dari receiver dalam bentuk kode yang dikirim kembali ke sender, apakah packet telah diterima secara utuh. Pada data packaging ini dikenal istilah frame, yakni untuk menyatakan limit dari frame sebuah package. Limit frame ini ditandai dengan flag. Demikianlah sehingga data dibawa sepanjang jalur komunikasi dalam bentuk frame-frame. Standar internasional untuk network access dengan  packet switching yang pertama muncul adalah X.25, yang direkomendasikan oleh CCITT (kini bernama ITU-T) pada tahun 1976. Frame Relay yang muncul setelah X.25 ternyata jauh lebih efektif daripada X.25, karena X.25 mengalami pelambatan proses karena adanya error detection dan error correction. Berbeda dengan Frame Relay  yang mendefinisikan  ulang header-nya pada bagian awal dari suatu frame, sehingga dihasilkan header frame normal 2-byte (satu byte atau octet terdiri dari delapan bit). Header Frame Relay dapat juga di-expand menjadi tiga atau empat byte untuk menambah total address space yang disediakan.

         Header Frame Relay terdiri dari deretan angka sejumlah sepuluh bit, DLCI (Data Link Connection Identifier)-nya merupakan nomor rangkaian virtual Frame Relay yang berkaitan dengan destination dari frame tersebut. Dalam hal hubungan antar kerja LAN-WAN, DLCI ini akan menunjukkan port-port yang merupakan LAN pada sisi destination. Adanya DLCI tersebut memungkinkan data mencapai node Frame Relay yang akan di-transmit melalui network dengan menempuh proses tiga langkah  sederhana yakni:
Ø  Integrity check dari frame dengan menggunakan FCS (Frame Check Sequence), jika dalam proses checking ini dideteksi adanya error, maka frame tersebut akan di-discard.
Ø  Search DLCI dalam suatu table, jika DLCI tersebut tidak didefinisikan untuk link yang dimaksud, maka frame akan di-discard.
Ø  Retransmit frame tersebut menuju ke destination-nya dengan mengirimnya ke luar, ke port atau trunk yang telah dispesifikasikan dalam daftar tabelnya.
         Dengan demikian, node dari Frame Relay tidak melakukan langkah pemrosesan yang rumit sebagaimana halnya pada protokol-protokol yang mempunyai keistimewaan seperti X.25. 

Tuesday, October 2, 2012

Urutan Kabel UTP Straight dan Cross Over

Share artikel kali adalah tentang kabel UTP (Unshielded Twisted Pair), artikel ini adalah request dari sobat adhie yfs, tanpa bermaksud menggurui berikut adalah bahasan tentang kabel UTP yang penulis ketahui.

Kabel UTP merupakan salah satu media transmisi yang paling banyak digunakan untuk membuat sebuah jaringan local (Local Area Network), selain karena harganya relative murah, mudah dipasang dan cukup bisa diandalkan. Sesuai namanya Unshielded Twisted Pair berarti kabel pasangan berpilin/terbelit (twisted pair) tanpa pelindung (unshielded). Fungsi lilitan ini adalah sebagai eleminasi terhadap induksi dan kebocoran. Sebelumnya ada juga kabel STP (Shielded Twisted Pair), untuk contoh gambarnya dapat dilihat dibawah:
perbedaan kabel UTP-STP
   
Terdapat beberapa jenis kategori kabel UTP ini yang menunjukkan kualitas, jumlah kerapatan lilitan pairnya, semakin tinggi katagorinya semakin rapat lilitannya dan parameter lainnya seperti berikut ini:
  • Kabel UTP Category 1
    Digunakan untuk komunikasi telepon (mentransmisikan data kecepatan rendah), sehingga tidak cocock untuk mentransmisikan data.
  • Kabel UTP Category 2
    Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai dengan 4 Mbps (Megabits per second)
  • Kabel UTP Category 3
    Digunakan pada 10BaseT network, mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1Mbps. 10BaseT kependekan dari 10 Mbps, Baseband, Twisted pair.
  • Kabel UTP Category 4
    Sering digunakan pada topologi token ring, mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 16 Mbps
  • Kabel UTP Category 5
    mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 100 Mbps, 
  • Kabel UTP Category 5e
    mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1000 Mbps (1Gbps), frekwensi signal yang dapat dilewatkan sampai 100 MHz.
  • Kabel UTP Category 6
    Mampu mentransmisikan data dengan kecepatan sampai 1000 Mbps (1Gbps), frekwensi signal yang dapat dilewatkan sampai 200 MHz. Secara fisik terdapat separator yg terbuat dari plastik yang berfungsi memisahkan keempat pair di dalam kabel tersebut.
  • Kabel UTP Category 7 gigabit Ethernet (1Gbps), frekwensi signal 400 MHz
Untuk pemasangan kabel UTP, terdapat dua jenis pemasangan kabel UTP yang umum digunakan pada jaringan komputer terutama LAN, yaitu Straight Through Cable dan Cross Over Cable

Kabel straight
Kabel straight merupakan kabel yang memiliki cara pemasangan yang sama antara ujung satu  dengan ujung yang lainnya. Kabel straight digunakan untuk menghubungkan 2 device yang berbeda.

Urutan standar kabel straight adalah seperti dibawah ini yaitu sesuai dengan standar TIA/EIA 368B (yang paling banyak dipakai) atau kadang-kadang juga dipakai  sesuai  standar TIA/EIA 368A sebagai berikut:
urutan-kabel-utp-straight
Contoh penggunaan kabel straight adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan antara computer dengan switch
  2. Menghubungkan computer dengan LAN pada modem cable/DSL
  3. Menghubungkan router dengan LAN pada modem cable/DSL
  4. Menghubungkan switch ke router
  5. Menghubungkan hub ke router
Kabel cross over
Kabel cross over merupakan kabel yang memiliki susunan berbeda antara ujung satu dengan
ujung dua. Kabel cross over  digunakan untuk menghubungkan 2 device yang sama. Gambar dibawah adalah susunan standar kabel cross over.
urutan kabel utp crossover

Contoh penggunaan kabel cross over adalah sebagai berikut :
  1. Menghubungkan 2 buah komputer secara langsung
  2. Menghubungkan 2 buah switch
  3. Menghubungkan 2 buah hub
  4. Menghubungkan switch dengan hub
  5. Menghubungkan komputer dengan router
Dari 8 buah kabel yang ada pada kabel UTP ini (baik pada kabel straight maupun cross over) hanya 4 buah saja yang digunakan untuk mengirim dan menerima data, yaitu kabel pada pin no 1,2,3 dan 6.

Membuat kabel Straight dan Cross Over
Untuk membuat sebuah kabel jaringan menggunakan kabel UTP ini terdapat beberapa peralatan yang perlu kita siapkan, yaitu kabel UTP,  Connector RJ-45, Crimping tools dan RJ-45 LAN Tester, contoh gambarnya seperti dibawah ini:
connector rj-45-tang crimping-lan tester

Praktek membuat kabel Straight
  1. Kupas bagian ujung kabel UTP, kira-kira 2 cm
  2. Buka pilinan kabel, luruskan dan urutankan kabel sesuai standar TIA/EIA 368B
  3. Setelah urutannya sesuai standar, potong dan ratakan ujung kabel,
  4. Masukan kabel  yang sudah lurus dan sejajar tersebut ke dalam konektor RJ-45, dan pastikan semua kabel posisinya sudah benar.
  5. Lakukan crimping menggunakan crimping tools, tekan crimping tool dan pastikan semua pin (kuningan) pada  konektor RJ-45 sudah “menggigit” tiap-tiap kabel.
  6. Setelah selesai pada ujung yang satu, lakukan lagi pada ujung yang lain
  7. Langkah terakhir adalah menge-cek kabel yang sudah kita buat tadi dengan menggunakan LAN tester, caranya masukan masing-masing ujung kabel (konektor RJ-45) ke masing2 port yang tersedia pada LAN tester, nyalakan dan pastikan semua lampu LED menyala sesuai dengan urutan kabel yang kita buat.
  8. Dibawah ini adalah contoh ujung kabel UTP yang telah terpasang konektor RJ-45 dengan benar, selubung kabel (warna biru) ikut masuk kedalam konektor, urutan kabel dari kiri ke kanan (pada gambar dibawah ini urutan pin kabel dimulai dari atas ke bawah).
pemasangan kabel UTP ke konektor RJ-45