Sunday, October 20, 2013

Kompresi Data


Kompresi data adalah salah satu tehnik untuk penyederhanaan file atau file-file dan atau folder dengan cara pemadatan data tersebut (kompres) sehingga didapat hasil yang lebih kecil atau sederhana, untuk selanjutnya dapat disimpan atau didistribusikan kembali.

Misal si Bujang memiliki 4 (empat) file yang terdiri 1.file gambar, 2.file teks, 3.file Dokumen (word), 4. file suara (mp3). Yang selanjutnya akan distribusikan melalui internet dengan dengan kapasitas total 4 file tersebut sebesar 2 MB. Dengan tehnik kompresi, ke-4 file tersebut dapat di satukan melalui pemadatan file, sehingga didapat 1 (satu) file saja yang berisikan ke-4 file tersebut, dan kapasitas ke-4 file tersebut dapat ditekan hingga 50% menjadi 1 MB saja (total hasil kompresi tergantung jenis file yang di kompres)
Untuk Kompresi data ini kita dapat gunakan Winzip, atau 7-Zip (Freeware) atau software kompresi data lainnya.
Pada bahasan kali ini kita akan menggunakan software 7-Zip yang bisa anda download di http http://www.softpedia.com/get/Compression-tools/7-Zip.shtml

Definisi Kompresi Data
  1. Kompresi berarti memampatkan/mengecilkan ukuran
  2. Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau information-bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu
  3. Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum. Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.
  4. Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim/yang melakukankompresi dan pihak penerima memiliki aturan yang sama dalam hal kompresi data.
  5. Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang sudah baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi data yang sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat dibaca/di- dekode kembali dengan benar.
  6. Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan penyimpanan data,mempercepat pengiriman data,memperkecil kebutuhan bandwidth.
  7. Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF), audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263).

 

Pengertian teknik kompresi

Teknik kompresi adalah teknik memadatkan data atau file, sehingga data atau file yang tadinya memiliki kapasitas data  yang besar menjadi kapasitas data yang lebih kecil. Pengertian teknik kompresi tersebut memungkinkan kita menyimpan data atau file yang banyak atau besar pada memory yang memiliki kapasitas kecil.
klasifikasi kompresi
Lossless
  • eksploitasinya hanya ada data yang statistik ( redundance )
  • jangkauan kompresinya rendah tidak bisa menjangkau kompresi yang tinggi / besar.
  • Struktur dokumennya tidak mengalami masalah (error ) atau hilang apabila dilakukan dekompresi.
contoh:program,data,medical imaging,dan lain sebagainya.
Lossy :
  • Beberapa struktur dokumenya akan mengalami error atau hilang dalam batasan toleransi manusia
  • Jangkauan kompresinya sangat tinggi . Contoh: video, gambar and audio
Dasar – dasar teknik kompresi ada tiga jenis teknik pengkodean dalam kompresi diantaranya :
  1. Entropy Coding
  2. Source Coding
  3. Hybrid Coding 

Pengertian teknik kompresi - Entropy coding  merupakan dimana dalam pengkodean dan teknik kompresinya menggunakan teknik kompresi lossless yang memiliki eksploisitas data yang statistik ( redundance ) ,jangkauan kompresinya rendah dan struktur dokumennya tidak mengalami masalah hilang apabila dilakukan kompresi. 

Source coding  menggunakan teknik kompresi lossy dimana beberapa struktur dokumennya akan mengalami error atau hilang dalam batasan toleransi manusia dan jangkauan kompresinya sangat tinggi.
Hybrid source merupakan penggabungan dari teknik kompresi Entropy  coding dan Source coding.
Teknik Entropy Ecoding ada empat jenis teknik 
  • Run-length Encoding
  • Repetition Suppression
  • Pattern Substitution
  • Huffman Coding
Pengertian teknik kompresiRun-lenght Encoding beberapa elemen angkanya yang sama diwakilkan dengan satu buah elemen angka yang diberikan  jumlahnya. Repetition Suppression mengubah angka atau huruf yang berulang – ulang diwakilkan dengan satu huruf dengan jumlahnya. Pattern Subtitution melakukan subtitusi kata – kata menjadi huruf maupun simbol. Huffman coding berdasarkan frekuensi kejadian pada karakter yang diberikan. 

Sunday, October 13, 2013

Fungsi Dan Kegunaan Aplikasi PING Ke DNS HOST

Fungsi dan Kegunaan dari aplikasi PING adalah:
1.      Untuk mengecek troubleshooting pada jaringan komputer
  • Contoh untuk mengakses PING ke WWW.GOOGLE.COM: Start menu windows => klik run.
  • Lalu Ketikkan cmd klik ok
  • Ketikkan : ping www.google.com.

C:\Documents and Settings\admin>ping www.google.com
Pinging www.l.google.com [72.14.203.104] with 32 bytes of data:
Reply from 72.14.203.104: bytes=32 time=1010ms TTL=244
Reply from 72.14.203.104: bytes=32 time=977ms TTL=244
Reply from 72.14.203.104: bytes=32 time=597ms TTL=244
Reply from 72.14.203.104: bytes=32 time=375ms TTL=244
Ping statistics for 72.14.203.104:
Packets: Sent = 4, Received = 4, Lost = 0 (0% loss),
Approximate round trip times in milli-seconds:
Minimum = 375ms, Maximum = 1010ms, Average = 739ms
C:\Documents and Settings\admin>

Arti dari pesan tersebut di atas, komputer yang digunakan untuk melakukan PING ke www.google.com terhubung ke internet. dengan statistik 4 paket PING atau ICMP terkirim, dan menerima 4 paket PING, kehilangan paket 0, perkiraan perjalanan paket dalam mili second, lama waktu perjalanan paket paling cepat 375 ms, paling lama 1010 ms, dan rata-ratanya = 1010 + 977 + 597 + 375 = 2941, 2941 dibagi 4 = 735,25 ms, dalam perhitungan sistem Windows dijadikan 739 ms. arti dari round trip adalah perjalan paket PING dari komputer yang digunakan untuk melakukan PING, kemudian ke host server www.google.com kembali lagi ke komputer client, atau secara sederhana diartikan perjalanan pulang pergi.

2.      Mengecek koneksitivitas sebuah host
jika paket PING replay berarti host terhubung, jika unreachle maka host kemungkinan besar tidak terhubung, atau ada kabel yang terlepas, atau LAN card mengalami kerusakan.

3.      Mengecek kualitas koneksitivitas jaringan
Ketika melakukan PING ke sebuah host akan muncul statistik paket lost, jika jaringan yang digunakan dalam keadaan bagus maka paket loss = 0 (0 % loss) atau (nol persen)

4.      Time
Time pada sebuah paket PING mengindikasikan ketersediaan bandwidth yang disediakan untuk paket PING, jika bandwidth PING habis maka statistik dari time, akan semakin besar. pada contoh diatas keadaan paling buruk adalah 1010 ms. biasanya ISP mengalokasikan bandwidth khusus untuk PING ini.

5.      TTL (Time To Live)
TTL singkatan dari Time To Live, adalah sebuah ukuran yang menunjukkan identitas sebuah host, nilai PING dari Windows adalah 128, artinya jika TTL 128 sistem operasi yang digunakan adalah Windows XP, untuk mencobanya silakan Anda melakukan PING localhost. di command prompt. setiap melewati 1 router TTL akan di kurangi 1 paket. pada contoh diatas TTL dari www.google.com adalah 244. aslinya tidak 244 berhubung melewati banyak router sehingga sisanya tinggal 244. Seorang administrator handal sebuah paket PING yang melewati router, sang administrator dapat melakukan pengubahan nilai dari TTL ini menjadi nilai-nilai tertentu.

Bytes
Secara default ukuran paket ICMP PING adalah 32 bytes, Anda dapat mengubahnya dengan memberikan opsi ukuran.


Download materi ini

Tuesday, February 26, 2013

Kumpulan Modul Teknik Komputer Jaringan

Kali ini ikul mau bagi-bagi modul Materi Teknik Komputer Jaringan...
Semoga bermanfaat buat kalian ya...!!!

Kalo ada link yang salah atau eror tinggalkan di komentar ya
Modul Kompetensi Keahlian:

Modul lainnya

Friday, February 1, 2013

Macam-macam Perangkat Jaringan Komputer

• Client Client adalah komputer yang mengakses beberapa service yang ada di client. Ketika client membutuhkan suatu service yang ada di server, dia akan mengirim request kepada server lewat jaringan. Jika request tersebut dapat dilaksanakan, maka server akan mengirim balasan berupa service yang dibutuhkan untuk saling berhubungan menggunakan Socket.

• Modem Modem adalah singkatan dari modulator-demodulator yaitu alat yang digunakan untuk menghantar dan menerima data dari sebuah PC ke PC lainnya melalui kabel telepone. Modem adalah alat yang bertugas untuk menukar data dari bentuk digital ke analog dan sebaliknya. Dengan adanya modem pengguna PC dapat terkoneksi dengan dunia internet.

• NIC Network Interface Card (NIC), juga disebut sebagai Network Adapter,digunakan untuk menghubungkan komputer ke kabel yang digunakan pada local area network (LAN). Fungsi utama dari NIC adalah mengijinkan komputer untuk berkomunikasi dalam network. Ia melakukan hal ini dengan mengirim/menerima dan mengontrol traffic dengan komputer atau peralatan lain yang ada pada network.

• Kabel UTP Kabel UTP itu adalah kabel khusus buat transmisi data. UTP, singkatan dari “Unshielded Twisted Pair”. Disebut unshielded karena kurang tahan terhadap interferensi elektromagnetik. Dan disebut twisted pair karena di dalamnya terdapat pasangan kabel yang disusun spiral alias saling berlilitan

• Crimping Tool Alat ini gunanya untuk ‘mematikan’ atau ‘menanam’ konektor ke kabel UTP. Jadi sekali sudah di ‘tang’, maka konektornya sudah tidak dapat dilepas.

• Switch Switch adalah sebuah alat jaringan yang melakukan bridging transparan (penghubung segementasi banyak jaringan dengan forwarding berdasarkan alamat MAC).

Friday, January 18, 2013

Wireless LAN


Wi-Fi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity, yang memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks - WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.

Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk penggunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Area Lokal (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan titik akses (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.

Wi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu:
802.11a
802.11b
802.11g
802.11n

Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.

Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:
Channel 1 - 2,412 MHz;
Channel 2 - 2,417 MHz;
Channel 3 - 2,422 MHz;
Channel 4 - 2,427 MHz;
Channel 5 - 2,432 MHz;
Channel 6 - 2,437 MHz;
Channel 7 - 2,442 MHz;
Channel 8 - 2,447 MHz;
Channel 9 - 2,452 MHz;
Channel 10 - 2,457 MHz;
Channel 11 - 2,462 MHz

Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLAN (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah sertifikasi merek dagang yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (internet) yang bekerja di jaringan WLAN dan sudah memenuhi kualitas kapasitas interoperasi yang dipersyaratkan.

Teknologi internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).

Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.

Tingginya animo masyarakat --khususnya di kalangan komunitas Internet-- menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.

Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot.

Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut --yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan-- dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat.

Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.

Beberapa pengamat bahkan telah memprediksi pada tahun 2006, akan terdapat hotspot sebanyak 800.000 di negara-negara Eropa, 530.000 di Amerika Serikat dan satu juta di negara-negara Asia.

Keseluruhan jumlah penghasilan yang diperoleh Amerika Serikat dan negara-negara Eropa dari bisnis Internet berbasis teknologi Wi-Fi hingga akhir tahun 2003 diperkirakan berjumlah 5.4 trilliun dollar Amerika, atau meningkat sebesar 33 milyar dollar Amerika dari tahun 2002 (www.analysys.com).


Mode Akses Koneksi Wi-fi

Ada 2 mode akses koneksi Wi-fi, yaitu
Ad-Hoc
Mode koneksi ini adalah mode dimana beberapa komputer terhubung secara langsung, atau lebih dikenal dengan istilah Peer-to-Peer. Keuntungannya, lebih murah dan praktis bila yang terkoneksi hanya 2 atau 3 komputer, tanpa harus membeli access point

Infrastruktur
Menggunakan Access Point yang berfungsi sebagai pengatur lalu lintas data, sehingga memungkinkan banyak Client dapat saling terhubung melalui jaringan

Popularitas Wi-fi

Di Indonesia sendiri, penggunaan Internet berbasis Wi-Fi sudah mulai menggejala di beberapa kota besar. Di Jakarta, misalnya, para maniak Internet yang sedang berselancar sambil menunggu pesawat take off di ruang tunggu bandara, sudah bukan merupakan hal yang asing.

Fenomena yang sama terlihat diberbagai kafe --seperti Kafe Starbucks dan La Moda Cafe di Plaza Indonesia, Coffee Club Senayan, dan Kafe Coffee Bean di Cilandak Town Square-- dimana pengunjung dapat membuka Internet untuk melihat berita politik atau gosip artis terbaru sembari menyeruput cappucino panas.

Dewasa ini, bisnis telepon berbasis VoIP (Voice over Internet Protocol) juga telah menggunakan teknologi Wi-Fi, dimana panggilan telepon diteruskan melalui jaringan WLAN. Aplikasi tersebut dinamai VoWi-FI (Voice over Wi-Fi).

Beberapa waktu lalu, standar teknis hasil kreasi terbaru IEEE telah mampu mendukung pengoperasian layanan video streaming. Bahkan diprediksi, nantinya dapat dibuat kartu (card) berbasis teknologi Wi-Fi yang dapat disisipkan ke dalam peralatan eletronik, mulai dari kamera digital sampai consoles video game (ITU News 8/2003).

Berdasarkan paparan di atas, dapat disimpulkan bahwa bisnis dan kuantitas pengguna teknologi Wi-Fi cenderung meningkat, dan secara ekonomis hal itu berimplikasi positif bagi perekonomian nasional suatu negara, termasuk Indonesia.

Meskipun demikian, pemerintah seyogyanya menyikapi fenomena tersebut secara bijak dan hati-hati. Pasalnya, secara teknologis jalur frekuensi --baik 2,4 GHz maupun 5 GHz-- yang menjadi wadah operasional teknologi Wi-Fi tidak bebas dari keterbatasan (Kompas, 5/2/2004).

Pasalnya, pengguna dalam suatu area baru dapat memanfaatkan sistem Internet nirkabel ini dengan optimal, bila semua perangkat yang dipakai pada area itu menggunakan daya pancar yang seragam dan terbatas.

Apabila prasyarat tersebut tidak diindahkan, dapat dipastikan akan terjadi harmful interference bukan hanya antar perangkat pengguna Internet, tetapi juga dengan perangkat sistem telekomunikasi lainnya.

Bila interferensi tersebut berlanjut --karena penggunanya ingin lebih unggul dari pengguna lainnya, maupun karenanya kurangnya pemahaman terhadap keterbatasan teknologinya-- pada akhirnya akan membuat jalur frekuensi 2,4 GHz dan 5 GHz tidak dapat dimanfaatkan secara optimal.

Keterbatasan lain dari kedua jalur frekuensi nirkabel ini (khususnya 2,4 GHz) ialah karena juga digunakan untuk keperluan ISM (industrial, science and medical).

Konsekuensinya, penggunaan komunikasi radio atau perangkat telekomunikasi lain yang bekerja pada pada pita frekuensi itu harus siap menerima gangguan dari perangkat ISM, sebagaimana tertuang dalam S5.150 dari Radio Regulation.

Dalam rekomendasi ITU-R SM.1056, diinformasikan juga karakteristik perangkat ISM yang pada intinya bertujuan mencegah timbulnya interferensi, baik antar perangkat ISM maupun dengan perangkat telekomunikasi lainnnya.

Rekomendasi yang sama menegaskan bahwa setiap anggota ITU bebas menetapkan persyaratan administrasi dan aturan hukum yang terkait dengan keharusan pembatasan daya.

Menyadari keterbatasan dan dampak yang mungkin timbul dari penggunaan kedua jalur frekuensi nirkabel tersebut, berbagai negara lalu menetapkan regulasi yang membatasi daya pancar perangkat yang digunakan.

Wednesday, December 12, 2012

Kumpulan Modul Teknik Komputer Jaringan

Kali ini ikul mau bagi-bagi modul Materi Teknik Komputer Jaringan...
Semoga bermanfaat buat kalian ya...!!!
Modul Kompetensi Keahlian:

Modul lainnya

Tuesday, December 4, 2012

Multimedia

Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi

Multimedia biasanya direkam dan diputar, ditampilkan atau diakses oleh perangkat pengolahan informasi konten, seperti perangkat komputer dan elektronik, tetapi juga dapat menjadi bagian dari live performance. Multimedia (sebagai kata sifat) juga menggambarkan perangkat elektronik media yang digunakan untuk menyimpan dan mengalami konten multimedia. Multimedia dibedakan dari campuran media dalam seni rupa; dengan memasukkan audio, misalnya, memiliki lingkup yang lebih luas. Istilah "rich media"(media yang kaya) adalah sinonim untuk multimedia interaktif. Hypermedia dapat dianggap salah satu aplikasi multimedia tertentu.

Pengelompokan multimedia
Multimedia secara garis besar dapat dibagi menjadi kategori linear dan non-linier. Konten linear aktif berlangsung tanpa kontrol navigasi untuk penampil seperti presentasi bioskop. Konten non-linear menawarkan interaktifitas pengguna untuk mengontrol kemajuan seperti yang digunakan dengan game komputer atau digunakan dalam pelatihan berbasis komputer. Hypermedia adalah contoh konten non-linear.

Presentasi multimedia dapat ditayangkan secara langsung ataupun direkam. Sebuah rekaman presentasi memungkinkan interaktivitas melalui sistem navigasi. Sebuah presentasi multimedia langsung dapat memungkinkan interaktivitas melalui interaksi dengan presenter atau pemain.

Karakteristik utama multimedia
Presentasi multimedia dapat dilihat oleh orang di atas panggung, diproyeksikan, dikirimkan, atau dimainkan secara lokal dengan media player. Siaran mungkin merupakan rekaman atau presentasi multimedia langsung. Siaran dan rekaman dapat berupa teknologi media elektronik analog ataupun digital. Digital multimedia online dapat didownload ataupun distreaming. Multimedia streaming mungkin berupa siaran langsung ataupun on-demand/berdasarkan permintaan.

Permainan dan simulasi multimedia dapat digunakan dalam lingkungan fisik dengan efek khusus, dengan beberapa pengguna dalam sebuah jaringan online, atau secara lokal dengan komputer offline, sistem game, ataupun simulator.

Berbagai format teknologikal atau digital multimedia mungkin dimaksudkan untuk meningkatkan pengalaman pengguna, misalnya untuk membuatnya lebih mudah dan lebih cepat untuk menyampaikan informasi. Atau dalam hiburan atau seni, untuk meningkatkan pengalaman sehari-hari.

Peningkatan tingkat interaktivitas dapat dimungkinkan dengan menggabungkan berbagai bentuk konten media. Multimedia online semakin hari semakin menjadi berorientasi objek dan digerakkan oleh data (data-driven), memungkinkan aplikasi dengan kolaborasi inovasi pengguna (end-user) dan personalisasi pada berbagai bentuk konten dari waktu ke waktu. Contoh kisaran ini dari berbagai bentuk konten di situs Web seperti galeri foto dengan kedua gambar (foto) dan judul (teks) yang user-update, sampai simulasi yang koefisien, acara, ilustrasi, animasi atau video yang dimodifikasi, yang memungkinkan "pengalaman" multimedia harus diubah tanpa pemrograman ulang. Selain melihat dan mendengar, teknologi Haptic memungkinkan objek virtual untuk dirasakan. Teknologi baru yang melibatkan ilusi rasa dan bau juga dapat meningkatkan pengalaman multimedia.


Sebuah pertunjukan laser adalah sebuah pertunjukan multimedia langsung
(perbesar)


Terminologi

Sejarah istilah

Istilah "multimedia" dikenalkan oleh Bob Goldstein (yang kemudian menjadi 'Bobb Goldsteinn') untuk mempromosikan pembukaan pertunjukkan "LightWorks at L'Oursin" nya pada Juli 1966 di Southampton, Long Island. Pada tanggal 10 Agustus 1966, Richard Albarino Varietas meminjam terminologi, laporan: “Brainchild of songscribe-comic Bob (‘Washington Square’) Goldstein, the ‘Lightworks’ is the latest multi-media music-cum-visuals to debut as discothèque fare.” (gagasan komik songscribe Bob ('Washington Square') Goldstein, 'Lightworks' adalah multimedia musik dan visual terbaru untuk debut sebagai ongkos diskotek) "Dua tahun kemudian, pada tahun 1968, istilah "multimedia" itu kembali disesuaikan untuk menggambarkan karya seorang konsultan politik, David Sawyer, suami dari Iris Sawyer—salah satu produsen Goldstein di L'Oursin.

Dalam empat puluh tahun berselang, kata tersebut telah diambil untuk arti yang berbeda. Pada akhir 1970-an istilah ini digunakan untuk menjelaskan presentasi yang terdiri dari slide multi-proyektor yang menunjukkan waktunya untuk track audio. Namun, pada tahun 1990-an 'multimedia' mengambil makna seperti saat ini.

Pada tahun 1993 dalam edisi pertama “McGraw-Hill’s Multimedia: Making It Work”, Tay Vaughan menyatakan "Multimedia adalah kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh komputer. Ketika Anda membiarkan pengguna – penonton dari proyek – untuk mengontrol apa dan kapan elemen ini disampaikan, itu adalah multimedia interaktif. Bila Anda memberikan struktur elemen terkait di mana pengguna dapat menavigasi, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia.


Setup multimedia (multi-gambar) untuk peluncuran Mobil New Ford 1988, Agustus 1987, Detroit, MI
(perbesar)


Masyarakat bahasa Jerman, Gesellschaft für deutsche Sprache, memutuskan untuk mengakui signifikansi dan keberadaan kata tersebut pada 1990-an dengan pemberian itu judul 'Word of the Year' pada tahun 1995. Lembaga menyimpulkan alasan dengan menyatakan "[Multimedia] telah menjadi kata sentral dalam dunia media baru yang indah"

Dalam penggunaannya secara umum, multimedia merujuk pada penyampaian kombinasi media termasuk video, gambar diam, audio, teks sedemikian rupa secara elektronik sehingga dapat diakses secara interaktif. Sebagian besar konten di web saat ini jatuh dalam definisi ini sebagaimana yang dipahami oleh jutaan orang. Beberapa komputer yang dipasarkan pada 1990-an disebut "multimedia" komputer karena mereka menggabungkan CD-ROM drive, yang memungkinkan untuk pengiriman beberapa ratus megabyte video, gambar, dan data audio.

Penggunaan dan konteks kata

Karena media adalah kata jamak dari medium, istilah "multimedia" adalah sebuah pleonasme jika kata "multi" digunakan untuk menggambarkan beberapa kejadian hanya dengan salah satu bentuk media seperti koleksi CD audio. Inilah sebabnya mengapa penting bahwa kata "multimedia" adalah digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan berbagai bentuk media dan konten.

Istilah "multimedia" juga ambigu. Konten statis (seperti buku kertas) dapat dipertimbangkan sebagai multimedia jika berisi gambar dan teks atau dapat dianggap interaktif jika pengguna berinteraksi dengan membalik halaman sesuai keinginan. Buku juga dapat dianggap sebagai non-linear jika halaman diakses secara tidak berurutan. Istilah "video", jika tidak digunakan secara eksklusif untuk menggambarkan gerak fotografi, juga tidak jelas dalam terminologi multimedia. Video sering digunakan untuk menggambarkan format file, format pengiriman, atau format presentasi, bukan "rekaman" yang digunakan untuk membedakan gerakan fotografi dari "animasi" gambar gerak yang dirender/dibuat.

Berbagai bentuk konten informasi sering tidak dianggap sebagai bentuk modern dari presentasi seperti audio atau video. Demikian juga, bentuk tunggal dari konten informasi dengan pengolahan informasi menggunakan metode tunggal (misalnya audio non-interaktif) sering disebut multimedia, mungkin untuk membedakan media statis dari media aktif. Dalam seni Rupa, misalnya, ModulArt Leda Luss Luyken yang membawa dua elemen kunci dari komposisi musik dan film ke dalam dunia lukisan: variasi tema dan pergerakan dalam gambar, membuat ModulArt sebagai bentuk multimedia interaktif seni. Seni pertunjukan juga dapat dipertimbangkan sebagai multimedia mengingat artis dan alat peraganya merupakan gabungan dari beberapa jenis baik konten dan medianya.


Penggunaan
Multimedia dapat ditemukan aplikasinya dalam berbagai bidang termasuk, namun tidak terbatas pada, iklan, seni, pendidikan, hiburan, teknik, kedokteran, matematika, bisnis, penelitian ilmiah dan aplikasi spasial sementara. Beberapa contohnya yaitu sebagai berikut:


Sebuah presentasi menggunakan Powerpoint. Presentasi perusahaan memungkinkan penggabungan semua bentuk isi media. (perbesar)

Virtual reality menggunakan konten multimedia. Aplikasi dan platform pengiriman multimedia yang hampir tak terbatas. (perbesar)

Multimedia Terminal VVO di Dresden WTC (Jerman)

Industri kreatif

Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan mulai dari seni, hiburan, seni komersial, jurnalisme, media dan layanan perangkat lunak yang disediakan untuk setiap industri yang tercantum di bawah. Seorang desainer individual multimedia dapat mencakup spektrum sepanjang karir mereka. Rentang permintaan untuk keterampilan mereka mulai dari teknis, analitis, sampai kreatif.

Komersial

Banyak dari media elektronik lama dan baru yang digunakan oleh seniman komersial adalah multimedia. Presentasi yang menarik digunakan untuk meraih dan menjaga perhatian dalam iklan. Bisnis ke bisnis, dan komunikasi antar kantor sering dikembangkan oleh perusahaan-perusahaan jasa kreatif untuk presentasi multimedia lebih lanjut yang melampaui pertunjukan slide sederhana untuk menjual ide atau menghidupkan pelatihan. Pengembang multimedia komersial dapat disewa untuk mendesain produk jasa pemerintah ataupun aplikasi layanan nirlaba.

Hiburan dan seni rupa

Selain itu, multimedia banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hiburan populer dan adalah sebuah program perangkat lunak yang tersedia baik dengan CD-ROM atau online. Beberapa video game juga menggunakan fitur multimedia. Aplikasi multimedia yang memungkinkan pengguna untuk secara aktif berpartisipasi bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi disebut Multimedia Interaktif. Dalam Seni ada seniman multimedia, yang pikirannya mampu mencampurkan teknik penggunaan media yang berbeda yang dalam beberapa cara penggabungan interaksi dengan pemirsa. Salah satu yang paling relevan yaitu Peter Greenaway yang memadukan bioskop dengan Opera dan segala macam media digital. Pendekatan lain memerlukan penciptaan multimedia yang dapat ditampilkan di arena seni rupa tradisional, seperti galeri seni. Meskipun bahan untuk menampilkan multimedia mudah menguap, ketahanan dari konten sekuat media tradisional. Material rekaman digital bisa tahan lama dan tak terbatas direproduksi dengan salinan sempurna setiap waktu.

Pendidikan/Edukasi

Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis komputer (populer disebut CBT “computer-based training”) dan buku referensi seperti ensiklopedi dan almanak. Sebuah pelatihan berbasis komputer memungkinkan pengguna menjelajahi serangkaian presentasi, teks tentang topik tertentu, dan ilustrasi terkait dalam berbagai format informasi. Edutainment adalah istilah informal digunakan untuk menggambarkan menggabungkan pendidikan dengan hiburan (education dan entertainment), khususnya hiburan multimedia.

Teori belajar dalam dekade terakhir telah berkembang secara dramatis karena pengenalan multimedia. Beberapa baris penelitian telah berkembang (misalnya muatan kognitif, pembelajaran multimedia, dan daftar yang berlanjut). Kemungkinan untuk adanya pembelajaran dan instruksi yang hampir tak terbatas.

Ide konvergensi media juga menjadi faktor utama dalam pendidikan, khususnya pendidikan yang lebih tinggi. Didefinisikan sebagai teknologi yang terpisah seperti suara (dan fitur telepon), data (dan aplikasi produktif) dan video yang saat ini berbagi sumber daya dan berinteraksi satu sama lain, secara sinergis menciptakan efisiensi baru, konvergensi media dengan cepat mengubah kurikulum universitas di seluruh dunia. Demikian juga, perubahan ketersediaan, atau kekurangan, pekerjaan yang membutuhkan keterampilan teknologi cerdas.

Jurnalistik

Perusahaan koran di seluruh dunia juga mencoba untuk merangkul fenomena baru dengan menerapkan penggunaannya di pekerjaan mereka. Di saat yang lainnya terlambat untuk datang, surat kabar utama seperti The New York Times, USA Today dan The Washington Post menetapkan sesuatu yang bisa dijadikan teladan untuk posisi industri surat kabar di dunia global.

Laporan berita tidak terbatas pada media tradisional. Wartawan freelance dapat menggunakan media baru yang berbeda untuk menghasilkan potongan multimedia untuk berita mereka. Hal ini melibatkan penonton global dan mengisahkan cerita dengan teknologi, yang mengembangkan teknik komunikasi baru untuk para produsen dan konsumen media. Proyek Common Language adalah contoh dari jenis produksi jurnalisme multimedia.

Keahlian teknik

Insinyur perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam Simulasi Komputer untuk sesuatu dari hiburan untuk pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia untuk antarmuka perangkat lunak sering kali dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara profesional kreatif dan insinyur perangkat lunak.

Industri

Dalam sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk membantu menyajikan informasi kepada pemegang saham, atasan dan rekan kerja. Multimedia juga sangat membantu untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia melalui teknologi berbasis web yang hampir tak terbatas.

Matematika dan penelitian ilmiah

Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia terutama digunakan untuk pemodelan dan simulasi. Sebagai contoh, ilmuwan dapat melihat sebuah model molekul suatu zat tertentu dan memanipulasinya untuk menjadi suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.

Pengobatan

Dalam Kedokteran, dokter bisa dilatih dengan melihat operasi virtual atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia dipengaruhi oleh penyebaran penyakit oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.

Pencitraan dokumen

Pencitraan dokumen adalah teknik yang mengambil hard copy dari suatu gambar / dokumen dan mengubahnya menjadi format digital (misalnya, scanner).

Ketidakmampuan

Kemampuan media memungkinkan mereka para penyandang cacat untuk memperoleh kualifikasi di bidang multimedia sehingga mereka dapat mengejar karir yang memberikan mereka akses ke beragam bentuk komunikasi yang kuat.

Lain-lain

Di Eropa, organisasi referensi untuk industri Multimedia adalah European Multimedia Associations Convention (EMMAC)


Penataan informasi dalam bentuk multimedia
Multimedia menggambarkan konvergensi teks, gambar, video dan suara ke dalam bentuk tunggal. Kekuatan multimedia dan internet terletak pada cara di mana informasi saling berkaitan.
Multimedia dan Internet membutuhkan pendekatan yang benar-benar baru untuk menulis. Gaya penulisan yang tepat untuk 'dunia on-line' sangat dioptimalkan dan dirancang untuk dapat dengan cepat dipindai oleh pembaca.

Sebuah situs yang baik dalam pikiran harus dibuat dengan tujuan tertentu dan sebuah situs dengan interaktivitas yang baik dan teknologi baru juga dapat berguna untuk menarik pengunjung. Situs harus menarik dan inovatif dalam desain, fungsi dalam hal tujuannya, mudah dinavigasi, sering diperbarui dan cepat untuk men-download. Ketika pengguna melihat halaman, mereka hanya dapat melihat satu halaman pada satu waktu. Akibatnya, pengguna multimedia harus membuat "model mental dari struktur informasi '.